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Identidad virtual y negocios - [78ª Edición de Thursday]

Lunes, Julio 9th, 2007


Thursday Internet celebra su 78 edición con Habbo Hotel y expertos en mundos virtuales como Second Life

Identidad virtual y negocios “

Habbo Hotel, Metafuturing, Aptivo Consulting y Secuoyas participan en el Thursday Internet

Madrid, 29 de junio de 2007.- Simonetta Lulli (Sulake, Habbo Hotel), Giulio Prisco (Metafuturing), Ángel Gutiérrez (Aptivo Consulting) y Wilhelm Lappe (Secuoyas) reunieron anoche a unos 70 directivos y empresarios en el 78º encuentro mesual de la comunidad empresarial Thursday moderado por Ildefonso Mayorgas de Thursday, donde explicaron la realidad de los mundos virtuales repasando cifras, comportamientos y oportunidades de negocio.

La recreación de mundos virtuales en todas sus variantes desde el simple juego, punto de encuentro o simulación del mundo real se está posicionando como una de las herramientas que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía y las nuevas tendencias en internet.

Simonetta Lulli, Habbo Hotel, directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake , expuso las claves del éxito de la mayor comunidad adolescente del mundo. Más de 78 millones de usuarios registrados en 29 países de los 5 continentes, integrada en un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Juegos, conectar con amigos, decorar salas propias y divertirse gracias a la creatividad y a los caminos para expresarse que encuentra cada participante.

Tal y como explicó Lulli, Habbo supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida, sorteos, canje de puntos… Calippo o Shrek, incluso artistas como Gorillaz o El Sueño de Morfeo han utilizado el entorno virtual de Habbbo en acciones promocionales.

Giulio Prisco, Metafuturing, como una de las empresas de más éxito en la elaboración de proyectos empresariales en mundos virtuales como Second Life, explicó el concepto de la virtualidad real en el metaverso. Entorno a la pregunta “juego, sueño o realidad” detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual. Tal y como comentó el director de Metafuturing, la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.

Ángel Gutiérrez, Aptivo Consulting, después de cuatro años en consultoría estratégica en las nuevas tecnologías para grandes corporaciones y tras la elaboración recientemente de dos informes sobre mundos virtuales con el objetivo de analizar el mercado potencial y las diversas plataformas, su director analizó las cifras más destacadas de la actividad en mundos virtuales. Gutiérrez afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de los entornos inmersivos tridimensionales cabe destacar la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, es imprescindible racionalizar, legislar y controlar la economía que emergen en los nuevos mundos virtuales. En cualquier caso, no dispondremos de un escenario más nítido y estable hasta que los grandes actores del mercado concreten su posicionamiento (Google, Yahoo, Microsoft, Sony,….)”.

Wilhelm Lappe, Secuyas, esta agencia de publicidad y marketing identificada ya como una de las más dinámicas en las nuevas demandas de soluciones 2.0 explicó su visión del mercado. Para Lappe Second Life es un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas. Hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar hay una persona y SL nos permite hacer amigos, pertenecer a grupos, en definitiva navegar acompañados. Desde la visión de Secuoyas hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersiva y enriquecedora que invite al usuario a volver. Terminó afirmando “Estamos creando un nuevo mundo, ¿Cómo quieres que sea?: el único límite es tu imaginación”.

Tras la conferencia, los ponentes entablaron un coloquio con los asistentes (emprendedores, empresas de la nueva economía y especialistas diversos) se mostraron opiniones más interesadas en el impacto en el comportamiento social y en la manera que estos mundos virtuales modifican nuestros patrones de conducta.

Ya se está trabajando en reproducir este evento en Second Life gracias al soporte de la empresa de audiovisuales TvTec y en colaboración con Adternative.

Al finalizar los asistentes disfrutaron de un vino español ofrecido en esta ocasión por Zentrica.

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